DUEL Wiki
قوانین و برنامه‌ریزی

قلعه‌رفتن: چه وقت مجاز است و چرا شاه را حرکت دهیم

قلعه‌رفتن در یک حرکت دو هدف دارد: جابه‌جایی شاه و نزدیک‌کردن رخ به بازی مفید. وضعیت مرتب پشت پیاده‌ها ایمنی را تضمین نمی‌کند. اول مجازبودن حرکت ویژه را بررسی کنید، سپس ایمنی شاه در جای جدید را بسنجید.

در این مقاله
  1. دو مهره چگونه حرکت می‌کنند
  2. حق قلعهٔ خود را بررسی کنید
  3. وضعیت ما چه نشان می‌دهد
  4. خودکار قلعه نروید
01

دو مهره چگونه حرکت می‌کنند

در قلعهٔ کوتاه سفید، شاه از e1 به g1 و رخ از h1 به f1 می‌رود. در قلعهٔ بلند، شاه به c1 و رخ a1 به d1 می‌رود. سیاه همین کار را در ردیف هشتم انجام می‌دهد. در DUEL شاه و مقصدش را انتخاب کنید؛ رخ همراه آن حرکت می‌کند. حرکت دوم جداگانه با رخ نکنید.

02

حق قلعهٔ خود را بررسی کنید

شاه و رخ مربوط باید روی خانه‌های اصلی باشند و هرگز حرکت نکرده باشند. بازگشت حق را برنمی‌گرداند. بین آن‌ها هیچ مهره‌ای نباید باشد. شاه نمی‌تواند از کیش شروع کند، از خانهٔ تحت حمله بگذرد یا زیر حمله تمام کند. برای قلعهٔ بلند b1 باید خالی باشد، اما حمله به b1 به‌تنهایی قلعه را ممنوع نمی‌کند: شاه از b1 نمی‌گذرد.

03

وضعیت ما چه نشان می‌دهد

سفید اسب f3 و فیل c4 را گسترش داده است. f1 و g1 خالی و امن‌اند، پس e1–g1 مجاز است. پیاده‌های f2، g2 و h2 جلوی شاه می‌مانند. رخ f1 هنوز به حریف حمله نمی‌کند، اما با بازشدن ستون آسان‌تر وارد بازی می‌شود. گسترش این گام مفید را آماده کرد.

04

خودکار قلعه نروید

اشتباه معمول فراموش‌کردن فیلی است که به خانهٔ عبور شاه حمله می‌کند. دیگری قلعه‌رفتن وسط حملهٔ جاری و فرض ایمنی قطعی است. «ایمنی شاه» و سپس بازی ربات را امتحان کنید. پیش از قلعه سه مورد را بررسی کنید: حفظ حق، مسیر خالی، نبود خانهٔ تحت حمله برای شاه. پس از آن سپر پیاده‌ها را همچنان ببینید.

قوانین و منابع

با این پیوندها قواعد را بررسی کنید و موضوع را بیشتر کاوش کنید.

مطالب آموزشی DUEL چگونه ساخته می‌شوند · گزارش اصلاح

ایدهٔ بعدی