DUEL / اکیڈمی

شطرنج کھیلنا سیکھیں

پہلی چال سے مات اور حربوں تک۔ ہر خیال تختے پر آزمائیں۔

مفت · اکاؤنٹ ضروری نہیں
سبق 1 از 20 · 2 منٹ

پہلی چال

مقصد · پیادے سے مرکز پر قبضہ کریں

سفید کی چال

مہرے پر ٹیپ کریں، پھر منزل کے خانے پر۔

کیسے حل کریں

پیادہ ایک خانہ آگے چلتا ہے، یا ابتدائی خانے سے راستہ صاف ہو تو دو خانے۔ e2 کے پیادے کو منتخب کر کے e4 پر لے جائیں: وہ مرکز میں زیادہ جگہ پر قابو رکھتا ہے۔

اسباق کی فہرست پر جائیں
اصولوں سے اپنے خیالات تک

شطرنج

مرکز اور مہرے نکالنے سے شروع کریں: پیادے لکیریں کھولتے ہیں، گھوڑا مہروں کے اوپر سے چھلانگ سکتا ہے، فیل کو صاف ترچھی لکیر چاہیے۔ پھر قلعہ بندی سے بادشاہ بچانا سیکھیں اور لینے سے پہلے حریف کا جواب سوچیں۔

مات، تعطل اور ترقی الگ مسائل ہیں۔ کورس میں گھوڑے کی ترقی، آن پاساں اور دونوں طرف قلعہ بندی شامل ہیں۔ حربوں کے اسباق دوہرے حملے، پن اور کھلنے والی شہ متعارف کرتے ہیں۔ مشق خیال دکھاتی ہے؛ ایک درست چال جیتے ہوئے کھیل کا وعدہ نہیں۔

اصول سمجھیں
سیکھنے کا راستہ

کورس کے موضوعات

تمام اسباق · 20 اسباق
  1. 01
    پہلی چالپیادے سے مرکز پر قبضہ کریںبنیادی باتیں · 2 منٹ
  2. 02
    گھوڑے کو کھیل میں لائیںمرکز کی طرف مہرہ نکالیںآغاز · 2 منٹ
  3. 03
    فیل کی ترچھی لکیرشہ کے ساتھ مہرہ لینے کا موقع دیکھیںمہرے لینا · 2 منٹ
  4. 04
    غیر محفوظ مہرہ لیںرخ کا سیدھا راستہ دیکھیںمہرے لینا · 2 منٹ
  5. 05
    زیادہ محفوظ بادشاہبادشاہ کی طرف قلعہ بندی کریںبنیادی باتیں · 3 منٹ
  6. 06
    آن پاساںپیادے کا خاص طریقے سے مہرہ لیناخاص چالیں · 3 منٹ
  7. 07
    پیادہ وزیر بنتا ہےآخری صف تک پہنچیںترقی · 2 منٹ
  8. 08
    بادشاہ اپنے پیادے کی مدد کرتا ہےاختتامی کھیل میں بادشاہ بھی لڑتا ہےاختتامی کھیل · 3 منٹ
  9. 09
    آخری صف پر ماترخ کی فیصلہ کن چال تلاش کریںمات · 3 منٹ
  10. 10
    کھلا ستونرخ سے اندر پہنچیںمات · 3 منٹ
  11. 11
    پنگھوڑے کو اس کے بادشاہ کے سامنے باندھیںحربے · 3 منٹ
  12. 12
    گھوڑے کا دوہرا حملہبادشاہ اور وزیر پر ایک ساتھ حملہ کریںحربے · 4 منٹ · Plus · مفت پیش منظر
  13. 13
    وزیر کی طرف قلعہ بندیبادشاہ اور رخ کو وزیر کی طرف لے جائیںخاص چالیں · 3 منٹ
  14. 14
    شہ کے ساتھ آن پاساںخاص طریقے سے پیادہ لے کر رخ کا ستون کھولیںخاص چالیں · 3 منٹ
  15. 15
    ترقی کا مہرہ چنیںگھوڑا تعطل سے بچاتا ہےترقی · 4 منٹ
  16. 16
    تعطل برابر نتیجہ ہےبغیر شہ والی چال کا خطرہ دیکھیںاختتامی کھیل · 3 منٹ
  17. 17
    وزیر کا دوہرا حملہبادشاہ کو شہ دیں اور رخ پر حملہ کریںحربے · 4 منٹ
  18. 18
    کھلنے والی شہفیل کو رخ کے ستون سے ہٹائیںحربے · 3 منٹ
  19. 19
    پن کیے گئے محافظ کے سامنے مہرہ لینادیکھیں کہ رخ جواب دے سکتا ہے یا نہیںحربے · 4 منٹ
  20. 20
    بادشاہ کے سہارے ماتمحفوظ وزیر کو بادشاہ کے ساتھ رکھیںمات · 3 منٹ

کیسے سیکھیں

  1. 01

    مقصد پڑھیں اور تختے پر مہرہ تلاش کریں۔ اس پر ٹیپ کریں، پھر منزل پر: نقطے جائز چالیں دکھاتے ہیں۔

  2. 02

    ہر مشق کا خاص مقصد ہے۔ جائز چال لازماً حل نہیں — دوبارہ آزمائیں یا اشارہ کھولیں۔ چیکرز کی مسلسل چھلانگوں کے لیے پورے راستے کا آخری خانہ چنیں۔

  3. 03

    حل کے بعد وضاحت پڑھیں۔ اشارے کے بغیر چال دہرائیں اور اس کا خیال اپنے الفاظ میں بیان کریں؛ پھر اگلا سبق لیں۔