DUEL / அகாடமி

சதுரங்கம் ஆடக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்

முதல் நகர்விலிருந்து செக்மேட் மற்றும் உத்திகள் வரை. ஒவ்வொரு கருத்தையும் பலகையில் முயலுங்கள்.

இலவசம் · கணக்கு தேவையில்லை
பாடம் 1 / 20 · 2 நிமி

முதல் நகர்வு

இலக்கு · சிப்பாயால் மையத்தைப் பிடியுங்கள்

வெள்ளையின் நகர்வு

ஒரு காயைத் தட்டி, பின்னர் அது செல்லும் கட்டத்தைத் தட்டுங்கள்.

எப்படித் தீர்ப்பது

சிப்பாய் ஒரு கட்டம் முன்னோக்கி நகரும்; தொடக்கக் கட்டத்திலிருந்து பாதை காலியாக இருந்தால் இரண்டு கட்டங்கள் நகரலாம். e2-இல் உள்ள சிப்பாயைத் தேர்ந்து e4-க்கு நகர்த்துங்கள்: அது மையத்தில் அதிக இடத்தைக் கட்டுப்படுத்தும்.

பாடப் பட்டியலுக்குச் செல்லவும்
விதிகளிலிருந்து உங்கள் சொந்தக் கருத்துகள் வரை

சதுரங்கம்

மையத்தையும் காய்களைச் செயல்படுத்துவதையும் முதலில் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்: சிப்பாய்கள் பாதைகளைத் திறக்கின்றன, குதிரை காய்களைத் தாண்டலாம், யானைக்கு தெளிவான மூலைவிட்டம் தேவை. பின்னர் காஸ்லிங் செய்து அரசனைப் பாதுகாக்கக் கற்றுக்கொண்டு, எடுப்பதற்கு முன் எதிராளியின் பதிலைக் கருத்தில் கொள்ளுங்கள்.

செக்மேட், ஸ்டேல்மேட் மற்றும் பதவி உயர்வு வெவ்வேறு சவால்கள். பாடத்தொகுப்பில் குதிரையாகப் பதவி உயர்வு, என் பசான் மற்றும் இரு காஸ்லிங் நகர்வுகளும் உள்ளன. உத்திப் பாடங்கள் இருமுனைத் தாக்குதல், கட்டுப்படுத்தல், இரட்டைத் தாக்குதல் மற்றும் மறைதிறப்பு செக் ஆகியவற்றை அறிமுகப்படுத்துகின்றன. பயிற்சி ஒரு கருத்தைக் காண உதவும்; ஒரு சரியான நகர்வு ஆட்ட வெற்றிக்கு உத்தரவாதமல்ல.

விதிகளைப் புரிந்துகொள்ளுங்கள்
கற்றல் பாதை

பாடத்தொகுப்பின் உள்ளடக்கம்

அனைத்துப் பாடங்களும் · 20 பாடங்கள்
  1. 01
    முதல் நகர்வுசிப்பாயால் மையத்தைப் பிடியுங்கள்அடிப்படைகள் · 2 நிமி
  2. 02
    குதிரையை ஆட்டத்திற்குக் கொண்டுவாருங்கள்மையத்தை நோக்கிச் செயல்படுத்துங்கள்தொடக்கம் · 2 நிமி
  3. 03
    யானையின் மூலைவிட்டம்செக்குடன் எடுக்கும் வாய்ப்பைக் கண்டுபிடியுங்கள்காய்களை எடுத்தல் · 2 நிமி
  4. 04
    பாதுகாப்பற்ற காயை எடுங்கள்கோட்டையின் நேரான பாதையைச் சரிபார்க்கவும்காய்களை எடுத்தல் · 2 நிமி
  5. 05
    பாதுகாப்பான அரசன்அரசன் பக்கத்தில் காஸ்லிங் செய்யுங்கள்அடிப்படைகள் · 3 நிமி
  6. 06
    என் பசான்சிப்பாயின் சிறப்பு எடுத்தல்சிறப்பு நகர்வுகள் · 3 நிமி
  7. 07
    சிப்பாய் ராணியாகிறதுஇறுதி வரிசையை அடையுங்கள்பதவி உயர்வு · 2 நிமி
  8. 08
    அரசன் தனது சிப்பாய்க்கு உதவுகிறான்இறுதியாட்டத்தில் அரசனும் போராடுகிறான்இறுதியாட்டம் · 3 நிமி
  9. 09
    பின்வரிசை செக்மேட்முடிவைத் தீர்மானிக்கும் கோட்டை நகர்வைக் கண்டுபிடியுங்கள்செக்மேட் · 3 நிமி
  10. 10
    திறந்த நெடுக்குவரிசைகோட்டையால் ஊடுருவுங்கள்செக்மேட் · 3 நிமி
  11. 11
    கட்டுப்படுத்தல்குதிரையை அரசனுடன் கட்டுப்படுத்துங்கள்உத்திகள் · 3 நிமி
  12. 12
    குதிரையின் இருமுனைத் தாக்குதல்அரசனையும் ராணியையும் ஒரே நேரத்தில் தாக்குங்கள்உத்திகள் · 4 நிமி · Plus · இலவச முன்னோட்டம்
  13. 13
    ராணி பக்க காஸ்லிங்அரசனையும் கோட்டையையும் ராணி பக்கத்திற்கு நகர்த்துங்கள்சிறப்பு நகர்வுகள் · 3 நிமி
  14. 14
    செக்குடன் என் பசான்சிறப்பு எடுத்தலால் கோட்டையின் நெடுக்குவரிசையைத் திறக்கவும்சிறப்பு நகர்வுகள் · 3 நிமி
  15. 15
    பதவி உயர்வைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்குதிரை ஸ்டேல்மேட்டைத் தவிர்க்கிறதுபதவி உயர்வு · 4 நிமி
  16. 16
    ஸ்டேல்மேட் சமநிலைசெக் இல்லாத நகர்வின் ஆபத்தைக் கவனியுங்கள்இறுதியாட்டம் · 3 நிமி
  17. 17
    ராணியின் இரட்டைத் தாக்குதல்அரசனுக்கு செக் கொடுத்து கோட்டையைத் தாக்குங்கள்உத்திகள் · 4 நிமி
  18. 18
    மறைதிறப்பு செக்கோட்டையின் நெடுக்குவரிசையிலிருந்து யானையை நகர்த்துங்கள்உத்திகள் · 3 நிமி
  19. 19
    கட்டுப்படுத்தப்பட்ட பாதுகாவலுக்கு எதிராக எடுத்தல்கோட்டை பதிலளிக்க முடியுமா என்று பாருங்கள்உத்திகள் · 4 நிமி
  20. 20
    அரசனின் ஆதரவுடன் செக்மேட்அரசனுக்கு அருகில் பாதுகாக்கப்பட்ட ராணியை வையுங்கள்செக்மேட் · 3 நிமி

எப்படிக் கற்றுக்கொள்வது

  1. 01

    இலக்கைப் படித்து பலகையில் காயைக் கண்டுபிடியுங்கள். அதையும் பின்னர் அது செல்லும் கட்டத்தையும் தட்டுங்கள்: புள்ளிகள் செல்லுபடியாகும் நகர்வுகளைக் காட்டுகின்றன.

  2. 02

    ஒவ்வொரு பயிற்சிக்கும் குறிப்பிட்ட இலக்கு உள்ளது. செல்லுபடியாகும் நகர்வு அதைத் தீர்க்காமல் இருக்கலாம் — மீண்டும் முயலுங்கள் அல்லது குறிப்பைத் திறக்கவும். செக்கர்ஸில் தொடர்ச்சியாக எடுக்கும்போது, முழுப் பாதையின் இறுதிக் கட்டத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

  3. 03

    தீர்த்த பிறகு விளக்கத்தைப் படியுங்கள். குறிப்பின்றி நகர்வை மீண்டும் செய்து அதன் கருத்தை உங்கள் சொந்த வார்த்தைகளில் விவரியுங்கள்; பின்னர் அடுத்த பாடத்திற்குச் செல்லுங்கள்.