زنجیرههای گرفتن دام روسی: ارتقا و پس از آن
یک حرکت میتواند چند پرش داشته باشد. اگر پس از پرش اول گرفتن دیگری ممکن باشد نمیتوانید متوقف شوید. مهرهٔ معمولی که هنگام گرفتن به ردیف آخر برسد فوراً شاهدام میشود و زنجیره را با قواعد آن ادامه میدهد. خانهٔ نهایی را از قبل محاسبه کنید.
در این مقاله
امکانات در حال تغییر را ببینید
مهرهٔ معمولی از روی مهرهٔ حریف مجاور به خانهٔ خالی بلافاصله پشت آن میپرد. شاهدام پرنده میتواند از خانههای خالی قطر تا حریف بگذرد، از رویش بپرد و خانهٔ خالی دورتری پشت آن انتخاب کند. پس از هر پرش گرفتن دیگر را بررسی کنید؛ تغییر جهت مجاز است. همان مهرهٔ حریف را دو بار نمیتوان گرفت و مهرههای گرفتهشده تا پایان کل زنجیره مانع میمانند.
مسیر ما را محاسبه کنید
مهرهٔ سفید از f6 شروع میکند؛ سیاه e7، b6 و h8 دارد. ابتدا f6–d8 از روی e7 میپرد. در d8 به ردیف آخر میرسد و شاهدام میشود. اکنون هدف دیگری روی d8–c7–b6–a5 دیده میشود. شاهدام باید تا a5 ادامه دهد و b6 را بگیرد. کل زنجیرهٔ f6–d8–a5 یک حرکت است؛ سیاه بین پرشها پاسخ نمیدهد.
خانهٔ میانی را از نهایی جدا کنید
توقف در d8 غیرمجاز است چون گرفتن ادامه دارد. در DUEL شروع f6 و مقصد a5 را انتخاب کنید؛ موتور هر دو پرش را اجرا میکند. یک اشتباه دیدن ارتقا و ندیدن گرفتن دور تازه است. دیگری برداشتن زودهنگام ذهنی مهرههای گرفتهشده و ساخت مسیر از میان آنهاست. کل مسیر را بررسی، سپس مهرههای باقیمانده و ایمنی خانهٔ نهایی را مقایسه کنید.
از نمونه تا ترکیب خودتان
زنجیره را بازپخش و لحظهٔ ارتقا را نام ببرید. سپس «دو گرفتن در یک حرکت» و «شاهدام پرنده» را باز کنید. مقابل ربات فقط زنجیرهٔ خود را نبینید؛ گرفتن اجباری که میتوانید به حریف بدهید هم ببینید. قربانی میتواند ادامهٔ مفید باز کند، اما ارزشش باید با محاسبه تأیید شود. پیش از لمس، هر پرش را پیدا کنید و مقصد را حدس نزنید.
قوانین و منابع
با این پیوندها قواعد را بررسی کنید و موضوع را بیشتر کاوش کنید.