Sidumised: miks ratsul on tavalised käigud, kuid pole lubatud käike
Ratsu saab hüpata, kuid vahel ei saa ta minna ühelegi tavapärasele ruudule. Takistused pole probleem: tema taga seisab kuningas. Hüpe, mis jätaks kuninga rünnaku alla, on keelatud. Sidumised näitavad vastase piiranguid ja selgitavad, miks sinu enda vigur võib äkki liikumisvõimetuks jääda.
Selles artiklis
Leia ründaja, tõkestaja ja sihtmärk
e-liinil seisab valgete vanker e1-l, mustade ratsu e7-l ja kuningas e8-l ning nende vahelised ruudud on vabad. Kuni ratsu jääb e7-le, ei ulatu vanker kuningani. Iga ratsuhüpe eemaldab ainsa tõkke ja avab tule. Seega pole ratsu geomeetrilised võimalused siin lubatud käigud. Kuninga ohutus on esikohal.
Kõrvalda põhjus
Mustad mängivad e8–f7, viies kuninga ohtlikult liinilt ära. Ratsukäik ei ava enam sellele kuningale tuld. Valgete näitlik h2–h3 jätab vankri paigale; pärast seda on e7–c8 lubatud. Etturivastus teeb võrdluse selgeks, mitte ei luba parimat kaitset: päris partiis võiksid valged survet jätkata. Näide selgitab käigu lubatavust, mitte sunnitud võitu.
Erista keelatut kulukast
Kuningaga seotud viguri sidumine on absoluutne. Kui seotud viguri taga seisab lipp, võib käik olla lubatud, kuid kallis: suhteline sidumine. Ka absoluutne sidumine ei tähenda alati täielikku liikumatust. Vanker või oda saab vahel liikuda mööda liini, jätkates kuninga varjamist, või lüüa ründaja. Ära üldista selle ratsu piirangut kõigile viguritele.
Harjutus: selgita iga lubatud käiku
Enne esimest sammu vali e7 ja selgita ratsukäikude puudumist. Kontrolli uuesti pärast kuninga liikumist. Asenda enda seisus ratsu musta vankriga ja vaata selle e-liini käike: mõned säilitavad kaitse. Enne ratsuhüpet küsi, millise liini see avab. Sidumise katkestamiseks kaalu kuninga liigutamist, liini sulgemist või ründaja löömist ning kontrolli iga võimalust kogu laual.
Reeglid ja allikad
Kontrolli nende linkide abil reegleid ja uuri teemat edasi.