เบี้ยผ่านและกฎสี่เหลี่ยม
เบี้ยผ่านไม่มีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามอยู่ข้างหน้าทั้งบนไฟล์ของตนหรือไฟล์ข้างเคียง มันไปถึงแถวสุดท้ายและเลื่อนขั้นเป็นตัวหมากอื่นได้ แต่คิงฝ่ายตรงข้ามอาจหยุดมัน กฎสี่เหลี่ยมช่วยประเมินการแข่งเดินเบี้ยในท้ายเกมแบบง่ายได้เร็ว หลังประเมินแล้วก็ยังต้องตรวจตาเดินจริงบนกระดาน
ในบทความนี้
วาดสี่เหลี่ยมไปสู่การเลื่อนขั้น
เบี้ยขาวที่ a4 ต้องเดินสี่ตาจึงถึง a8: a5, a6, a7 และ a8 วาดสี่เหลี่ยมที่มีมุม a4, e4, e8 และ a8 หากคิงฝ่ายป้องกันเข้ามาในสี่เหลี่ยมได้ในตาถัดไป โดยทั่วไปจะไล่จับเบี้ยที่ไม่มีตัวช่วยทัน ต้องดูเสมอว่าใครเป็นฝ่ายเดิน: เมื่อเบี้ยเดินหน้า สี่เหลี่ยมจะเล็กลง
วาดสี่เหลี่ยมไปสู่การเลื่อนขั้น
f4–e5: คิงดำเข้ามาใกล้ แต่ยังอยู่นอกสี่เหลี่ยมใหม่
คำนวณการแข่งของเบี้ย
ในตัวอย่าง ขาวเริ่มด้วย a4–a5 คิงดำเดินจาก f4 ไป e5 แต่สี่เหลี่ยมใหม่มีขอบที่ a5, d5, d8 และ a8 แล้ว คิงยังอยู่นอกสี่เหลี่ยม จากนั้นเบี้ยเดินไป a6 และ a7 ขณะที่คิงเข้ามาทาง d6 และ c7 ตา a7–a8 ทำให้เบี้ยเลื่อนขั้นเป็นควีน: ดำสกัดไม่ทัน
- a4a5
- f4e5
- a5a6
- e5d6
- a6a7
- d6c7
- a7a8
เมื่อวิธีลัดไม่เพียงพอ
กฎนี้ใช้ได้ดีเมื่อเบี้ยเดินได้โดยไม่มีสิ่งกีดขวาง และตัวหมากอื่นไม่ขวางคิง การปิดทาง การรุกคิง การคุ้มครองเบี้ยโดยคิงฝ่ายเดียวกัน และการควบคุมทางเดิน ล้วนเปลี่ยนผลการคำนวณ สำหรับเบี้ยที่ยังอยู่แถวเริ่มต้น ให้คิดถึงสิทธิ์เดินสองช่องด้วย อย่าใช้กฎสี่เหลี่ยมแบบอัตโนมัติในตำแหน่งซับซ้อน: ตรวจทุกตาของทั้งสองฝ่าย
ฝึกเดินเบี้ยไปข้างหน้า
เล่นตาครึ่งทั้งเจ็ดตาในตัวอย่างซ้ำ แล้วดูว่าระยะถึงการเลื่อนขั้นลดลงอย่างไร จากนั้นเริ่มใหม่และคำนวณการแข่งโดยไม่ใช้คำใบ้ ควีนมักเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด แต่การเลื่อนขั้นไม่ใช่ชัยชนะทันทีเสมอไป: อับและรายละเอียดอื่นอาจสำคัญ เปิดแบบฝึกเลื่อนขั้นเบี้ย เลื่อนขั้น แล้วตรวจว่าช่องปลายทางปลอดภัยก่อนเดิน