Wolne piony i reguła kwadratu
Wolny pion nie ma przed sobą pionów przeciwnika ani na własnej linii, ani na sąsiednich. Może dojść do ostatniego rzędu i promować. Król przeciwnika może go jednak zatrzymać. Reguła kwadratu pozwala szybko ocenić wyścig w prostej końcówce pionowej. Następnie sprawdź rzeczywiste ruchy na szachownicy.
W tym artykule
Narysuj kwadrat prowadzący do promocji
Biały pion na a4 potrzebuje czterech ruchów, by dotrzeć na a8: a5, a6, a7 i a8. Narysuj kwadrat o wierzchołkach a4, e4, e8 i a8. Jeśli broniący król może wejść do niego w następnym ruchu, zwykle dogoni nieosłoniętego piona. Zawsze uwzględniaj, kto jest na ruchu: po ruchu piona kwadrat się zmniejsza.
Narysuj kwadrat prowadzący do promocji
f4–e5: czarny król się zbliża, ale nadal jest poza nowym kwadratem.
Oblicz nasz wyścig piona
W przykładzie białe zaczynają od a4–a5. Czarny król idzie z f4 na e5, ale nowy kwadrat wyznaczają już pola a5, d5, d8 i a8. Król nadal jest poza nim. Pion przechodzi na a6 i a7, a król zbliża się przez d6 i c7. Ruch a7–a8 promuje piona na hetmana: czarne nie zdążyły go zatrzymać.
- a4a5
- f4e5
- a5a6
- e5d6
- a6a7
- d6c7
- a7a8
Kiedy skrót myślowy nie wystarcza
Reguła przydaje się w wyścigu bez przeszkód, gdy pion może iść naprzód, a inne figury nie blokują króla. Blokada, szachy, osłona własnego króla piona i kontrola trasy zmieniają obliczenia. Jeśli pion stoi na polu startowym, uwzględnij możliwy ruch o dwa pola. W złożonej pozycji nie stosuj kwadratu mechanicznie: sprawdź każdy ruch obu stron.
Ćwicz marsz piona
Odtwórz wszystkie siedem półruchów przykładu i obserwuj, jak skraca się droga do promocji. Potem zacznij od nowa i oblicz wyścig bez podpowiedzi. Hetman często jest najlepszym wyborem, ale promocja nie zawsze daje natychmiastowe zwycięstwo: pat i inne szczegóły mogą mieć znaczenie. Otwórz ćwiczenie z promocji, promuj piona i przed ruchem sprawdź, czy pole docelowe jest bezpieczne.