DUEL Wiki
Pravila in načrtovanje

Rokada: kdaj je dovoljena in zakaj premakniti kralja

Rokada v eni potezi služi dvema namenoma: prestavi kralja in približa trdnjavo koristni igri. Urejen položaj za kmeti ne zagotavlja varnosti. Najprej preveri, ali je posebna poteza dovoljena, nato oceni, kako varen bo kralj na novem mestu.

V tem članku
  1. Kako se premakneta obe figuri
  2. Preveri svojo pravico do rokade
  3. Kaj kaže naš položaj
  4. Ne rokadiraj samodejno
01

Kako se premakneta obe figuri

Pri kratki rokadi belega se kralj premakne z e1 na g1, trdnjava pa s h1 na f1. Pri dolgi rokadi gre kralj na c1, trdnjava z a1 pa na d1. Črni enako stori na osmi vrsti. V DUEL izberi kralja in njegovo ciljno polje; trdnjava se premakne z njim. Ne odigraj ločene druge poteze s trdnjavo.

02

Preveri svojo pravico do rokade

Kralj in sodelujoča trdnjava morata stati na prvotnih poljih in se ne smeta nikoli prej premakniti. Vrnitev pravice ne obnovi. Med njima ne sme biti figur. Kralj ne sme začeti v šahu, prečkati napadenega polja ali končati pod napadom. Pri dolgi rokadi mora biti b1 prazno, vendar napad na b1 sam po sebi ne prepoveduje rokade: kralj b1 ne prečka.

03

Kaj kaže naš položaj

Beli je razvil konja na f3 in lovca na c4. Polji f1 in g1 sta prazni in nista napadeni, zato je e1–g1 dovoljena poteza. Kmeti na f2, g2 in h2 ostanejo pred kraljem. Trdnjava na f1 še ne napada nasprotnika, vendar se lahko lažje vključi v igro, ko se linija odpre. Razvoj je pripravil ta koristni naslednji korak.

04

Ne rokadiraj samodejno

Tipična napaka je spregledati lovca, ki napada polje kraljeve poti. Druga je rokada v že začet napad ob prepričanju, da je varnost zagotovljena. Preizkusi »Varnejši kralj«, nato partijo proti botu. Pred rokado preveri troje: ohranjeno pravico, prosto pot in odsotnost napadenih polj kraljeve poti. Potem še naprej spremljaj kmečki ščit.

Pravila in viri

S temi povezavami preveri pravila in podrobneje razišči temo.

Kako nastajajo učna gradiva DUEL · Predlagaj popravek

Naslednja ideja