Prosti kmeti in pravilo kvadrata
Prosti kmet pred seboj nima nasprotnikovih kmetov na svoji ali sosednjih linijah. Lahko doseže zadnjo vrsto in se promovira v figuro. Vendar ga lahko nasprotnikov kralj ustavi. Pravilo kvadrata pomaga hitro oceniti tekmo v preprosti kmečki končnici. Po tej oceni še vedno preveri dejanske poteze na plošči.
V tem članku
Nariši kvadrat do promocije
Beli kmet na a4 potrebuje štiri poteze do a8: a5, a6, a7 in a8. Nariši kvadrat z oglišči a4, e4, e8 in a8. Če lahko kralj branilca v naslednji potezi vstopi v ta kvadrat, običajno lahko ujame nepodprtega kmeta. Vedno upoštevaj, kdo je na potezi: po kmetovem napredovanju se kvadrat zmanjša.
Nariši kvadrat do promocije
f4–e5: črni kralj se približa, vendar ostane zunaj novega kvadrata.
Izračunaj našo kmečko tekmo
V primeru beli začne z a4–a5. Črni kralj se premakne s f4 na e5, novi kvadrat pa že omejujejo a5, d5, d8 in a8. Kralj ostane zunaj. Kmet nato napreduje na a6 in a7, kralj pa se približuje prek d6 in c7. Poteza a7–a8 promovira kmeta v damo: črni ga ni pravočasno prestregel.
- a4a5
- f4e5
- a5a6
- e5d6
- a6a7
- d6c7
- a7a8
Kdaj bližnjica ni dovolj
Pravilo je koristno pri neovirani tekmi, kjer lahko kmet napreduje in druge figure ne zapirajo poti kralju. Blokada, šahi, zaščita s kmetovim kraljem in nadzor poti spremenijo izračun. Pri kmetu na začetni vrsti upoštevaj razpoložljiv premik za dve polji. Kvadrata ne uporabljaj mehansko v zapletenem položaju: preveri vsako potezo obeh strani.
Vadi napredovanje kmeta
Ponovi vseh sedem polpotez primera in opazuj zmanjševanje razdalje do promocije. Nato začni znova in izračunaj tekmo brez namigov. Dama je pogosto najboljša izbira, vendar promocija ne pomeni vedno takojšnje zmage: pomembni so lahko pat in druge podrobnosti. Odpri vajo promocije kmeta, promoviraj kmeta in pred potezo preveri, da je ciljno polje varno.